Прохождение Operation Flashpoint: Resistance - Нет паторнов

Опубликовано: 08.05.2017

видео Прохождение Operation Flashpoint: Resistance - Нет паторнов

Выступление Эндрю Крамера "Создание титров к сериалу Almost Human". Русские субтитры от VideoSmile

Может быть, ты всегда удивлялся, кто делает все те Flash-игрушки, которые в неограниченном количестве представлены в Сети. И главное — для чего? По сути все до очевидного просто: на этом люди зарабатывают средства. Меня зовут Johnny-K, и я занимаюсь Flash’ем чуток больше 2-ух лет. За этот год моя деятельность принесла уже больше 150 тыщ баксов.


Прохождение Operation Flashpoint: Resistance - Нет паторнов

Сейчас воскресенье, необходимо окончить материал для «Взломщика», чтоб в пн на это не отвлекаться. Много дел: релизим игрушку «Roly-Poly Cannon 3», продвигаем «Ragdoll Cannon 3» — необходимо поднять ежесуточные просмотры, потому что просели они в последние деньки.

И пора уже от слов перебегать к делу: «Cover Orange» и «Roly-Poly Eliminator» для iPad’ов сами не сделаются, а издатель уже пару раз спрашивал: «Как оно, движется ли?» А самих iPad’ов, как назло, еще как бы нет. Издатель отправил сходу три штуки, чтоб мы могли тестировать наши разработки: из Германии до Москвы они добрались за день и попались в хваткие лапы русской таможни. А ведь еще каких-либо два года вспять я и представить для себя не мог, что буду чего-то там релизить, разговаривать с германскими издателями, получать дорогие посылки для работы.

— Ты не умеешь отрисовывать, дубина, — проухал глас разума.
— Ага, — согласился я, — то, что нужно.

Код Nailnoid’а, который вышел через пару дней после начала — это все мое мастерство, которое было накоплено за годы процедурного программирования. ООП, гласите? Ан нет там никакого ООП. Все в одном большом файле, много if’ов и функций. Перед внесением каких-то конфигураций приходилось рвать на для себя волосы, а сами конфигурации делать со ужасом — не дай боже на данный момент все поломается.

Но игра игралась. И через некое время заиграла на особом сайте-аукционе FGL, куда засылаются игры. А еще через день мне написали: «Прикольная у вас вышла игрушка. Можно мы дадим вам средств, а вы отдадите нам ее исходники?». Средств давали целых 300 баксов. За 4 денька заработать 300 баксов было уже круто. Плюс к этому скоро нашелся очередной иноземец, который возжелал дать еще 300 баксов. Легкий подсчет: 600 баксов, 4 денька. А в месяц сколько бы вышло? Это было даже больше моей прошлой директорской заработной платы.

Как ты уже додумался, для разработки игр необязательно создавать студию из проф разработчиков, живописцев и сценаристов. Начать полностью можно одному, в смысле, вообщем одному! Для этого нужно усвоить несколько обычных вещей, которые скажет Вадим Старыгин, с помощью которого я и втянулся в разработку игр.
Неважно какая игра состоит из 3-х составляющих: код, графика, геймплей. Любая часть принципиальна, и хоть какой может осилить их все, используя бессчетные ресурсы в инете и вспомогательные инструменты.

Итак, хоть какой игре нужен движок, на базе которого она работает.

Но где его взять, если Flash’ем ты никогда не занимался? Самый обычный вариант — пользоваться уже готовым решением. Сейчас часто встречающаяся посторонняя библиотека — Box2D (www.box2d.org). Она бесплатная, на ней много различных увлекательных и удачных игр. Для примера на ее базе были сделаны игры Ragdoll Cannon, Ragdoll Voleyball. При этом Ragdoll — это внутренний элемент Box2d.

Любая игра принесла Johnny-K $5000, при всем этом Flash он открыл себе за два месяца ранее. Практика указывает, что Flash — это вообщем одна из самых обычных в освоении технологий. В инете много не плохих и очень понятных манулов, в том числе на веб-сайтах www.emanueleferonato.com, www.tonypa.pri.ee, www.kongregate.com/labs.

1-го движка для игры не достаточно. Потому последующий принципиальный вопрос, который нужно решить: где взять неплохую графику? Да где угодно! Как ты уже читал выше, можно просто взять и нарисовать все от руки — получится уникальный и прикольный стиль. Flash-игры нередко не требуют каких-либо шедевров, потому с отрисовкой обычных частей ты можешь совладать и сам. Другой вариант, если отрисовывать ты ничего не умеешь, но хочешь, чтоб игра смотрелась круто, — пользоваться готовыми спрайт-сетами (sprite-sheets). На самом деле, это вырезки графики из других игр, самые пользующиеся популярностью из их — хиты с приставок (Megaman, Zelda, Sonic). Самый верный вариант — это, естественно, взять в команду художника, но тогда с ним придется делиться доходами от игры либо вообщем сходу заплатить за работу. Короче говоря, к последнему варианту ты в какой-то момент придешь, но на первых порах полностью возможно обойтись и без этого.

Либо другая ситуация: если за два месяца игра привела людей лишь на 10 тыщ, тогда спонсор выплачивает 10 тыщ и «доскорого свидания».

Но только как выйти на этих самых спонсоров? Если первую игру ты сварганил через две недели после знакомства с Flash’ем, понятно, что никаких связей и контактов у тебя нет. Но, к счастью, есть таковой превосходный ресурс как FGL (www.flashgamelicense.com). На самом деле собственной, это аукцион меж разработчиками и спонсорами. В нем есть две зоны: для разработчиков и спонсоров. Если ты не уверен в собственном британском, багах, фичах, и хочешь спросить совета — открой игру другим разработчикам, который могут посодействовать советом. Как убедишься в целостности и готовности игры, открывай ее для спонсоров.

Ожидание неплохого предложения может занять от 2-х до 4-х недель. Но разве ж это много, если за игру для тебя сходу могут предложить, скажем, $5000? Чуть ли. Правда сходу предупреждаю: 10% придется дать самому аукциону за посредничество. Зато спустя какое-то время аукцион становится ненадобным: ты будешь узнаваем, и для тебя будут писать впрямую. Ну и сам ты, возможно, выберешь того спонсора, с которым для тебя удобнее работать. Но все таки возьмем нехороший вариант, когда откликов от спонсоров нет вообщем. В данном случае самое время задуматься о том, что ты очень много просишь и очень не достаточно предлагаешь.

Может быть, что-то изготовлено не так: остается выпускать игру как есть и возлагать на отдачу от рекламы.

Потому что задачка этой заметки — познакомить людей с принципами заработка средств созданием флеш-игр, я должен сделать предостережение. Никогда не делай «простенькую игру, чтоб испытать. Пусть хоть пара сотен заработается». Вероятнее всего, ты ничего не заработаешь. Разочаруешься, будешь жалеть о бесталантно и никчемно потраченном времени. А Джонни-К к тому же обманщиком окажется. Сходу необходимо делать неплохую Игру (с большой буковкы!). Играйся в игры, изучай, что нравится игрокам, делай выводы.

P.S. В итоге желаю сказать о платформе iPhone/iPad, которой на данный момент занимаюсь. Есть у меня игра Ragdoll Cannon. Годом ранее одни предприимчивые ребята из Америки взяли ее и портировали на айфон. Без моего, естественно, ведома. Рип-офф был определенный: мужчины всего только сменили уровни и добавили пару фишек. Графика, геймплей, даже кнопки на уровне — все было взято из моей игры. Даже заглавие у игры — Ragdoll Blaster. И что ты думаешь? На первой и 2-ой части собственного бластера они заработали больше 2-ух миллионов баксов. О перспективности суди сам :).